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ファイター Fighter 名誉、欲、忠誠心、あるいは単に戦いの緊張感のために戦う君は、誰もが認める武器と戦闘技術の達人だ。君は敵が油断して構えを解いたならいつでも先陣を切って移動し、とどめを刺す一発を見舞い、反撃する、といった行為を賢く組み合わせる。君が騎士であれ、傭兵であれ、狙撃手であれ、剣術家であれ、君は武術を芸術の域にまで高め、敵に壊滅的な致命傷を与えることができる。 戦闘遭遇では… During combat encounters… 君は比類なき正確さで攻撃し、特殊な戦闘技術を駆使する。近接戦闘を得意とするものは敵と味方の間に立ち、脇を抜けようとしたものを攻撃する。遠隔戦闘を得意とするものは離れた距離から正確な射撃を放つ。 社会遭遇では… During social encounters… 君は脅し屋になることができる。君は敵と交渉する際に役に立つだろうが、上品な人付き合いでは不利に回ることもある。 探索では… While exploring… 君は戦闘に備えて防御を固め、隠れた驚異に目を光らせる。また、君は扉を壊したり、障害物を持ち上げたり、うまくよじ登ったり、穴を飛び越えたりといった、物理的な試練を乗り越えていく。 余暇では… In downtime… 君は肉体労働をしたり、武具の製作や修理をすることもある。君が使わなくなった技術を知っていれば、新しい技術を身につけることもできるかもしれない。君の評判が高ければ、自分の組織や拠点を作ることもできるだろう。 君はおそらく… You might… 自分が持つすべての武器と防具の用途や品質を把握している。 冒険者の生活における危険は、大きな喜びや野心的な成果と釣り合わなければならないと考えている。 細かい理屈や勉強を必要とするパズルや問題には、あまり興味がない。 ひょっとしたら他人は… Others probably… 君のことをよく知るまで――あるいはよく知った後でさえも、君を威圧的であると感じる。 君が腕っぷしだけの脳筋だと高をくくる。 君の戦闘技術の専門性を尊敬し、武具の品質における君の意見に価値を見出す。 重要能力値:【筋力】または【敏捷力】 Key Ability 1レベルの時点で、君は【筋力】または【敏捷力】から1つを選択して能力値増強を得る。 ヒット・ポイント:10+【耐久力】修正値 Hit Points 1レベルの時点と以降の各レベルにおいて、君はHPの最大値をこの値だけ増加させる。 開始時の習熟 Initial Proficiencies 1レベルの時点で、君は以下のデータに示す習熟ランクを得る。別の手段でよりよい習熟ランクを得ていないなら、記載されていないすべてのものは未修得である。 知覚 Perception 熟練:知覚 セーヴィング・スロー Saving Throws 熟練:頑健 熟練:反応 修得:意志 技能 Skills 修得:〈軽業〉または〈運動〉から選択 修得:3+【知力】修正値に等しい数の技能を追加 攻撃 Attacks 熟練:単純武器 熟練:軍用武器 修得:高度武器 熟練:素手攻撃 防御 Defenses 修得:全ての鎧 修得:鎧無し防御 クラスDC Class DC 修得:ファイターのクラスDC 重要な用語 Key Terms 多くのファイターのクラス特徴には以下のような重要な用語がある。 卓越/Flourish:卓越アクションはたくさんの回数を連続して行うには労力がかかりすぎるアクションのことだ。君は1ターンに1回しか卓越の特性を持つアクションを使用できない。 初動/Open:これらの動きはターンの最初に口火を切るときにのみ機能する。君は攻撃あるいは初動の特性を持つアクションをこのターンにまだ使用していないときにのみ、初動を使用できる。 連携/Press:この特性を持つアクションは、直前のアクションに続けることができる。連携特性を持つアクションは、君が複数回攻撃ペナルティを受けている場合にのみ使用できる。 連携特性を持つアクションの中には、失敗したときに適用されるものもある。失敗時に適用される効果は、大失敗時には適用されない。連携アクションが成功した場合、君は失敗効果を代わりに適用することを選択できる。例えば、君は攻撃が抵抗されたときにダメージを与えない場合にそうしようと思うかもしれない。連携アクションを使用するには複数回攻撃ペナルティが必要なので、たとえ君が待機行動を使用したとしても、自分のターンでないときに使用することはできない。 構え/Stance:構えは一般的な戦闘戦術で、構えアクションを使用することで構えに入り、それをしばらく維持できる。構えは、君がノックアウトされるか、(必要条件がある場合)必要条件を満たさなくなるか、遭遇が終了するか、君が新しい構えに入るか、のいずれかが最初に発生した時点まで持続する。構えの特性を持つアクションを使用した後、君は1ラウンドの間、別の構えの特性を持つアクションを使用できない。君は遭遇モードでのみ、構えに入り、維持することができる。 クラス特徴 Class Features 表3-12:ファイターの成長 Fighter Advancement レベル クラスの特徴 1 種族と来歴、開始時の習熟、機会攻撃、ファイター特技、《盾防御》 2 ファイター特技、技能特技 3 武勇、一般特技、技能増加 4 ファイター特技、技能特技 5 能力値増強、種族特技、ファイター武器の達人、技能増加 6 ファイター特技、技能特技 7 戦場観察、一般特技、技能増加、武器開眼 8 ファイター特技、技能特技 9 種族特技、万能戦闘術、不撓不屈、技能増加 10 能力値増強、ファイター特技、技能特技 11 鎧熟練、ファイター熟練、一般特技、技能増加 12 ファイター特技、技能特技 13 種族特技、技能増加、伝説の武器使い 14 ファイター特技、技能特技 15 能力値増強、身かわし、一般特技、上級武器開眼、万能戦闘術強化、技能増加 16 ファイター特技、技能特技 17 種族特技、鎧の達人、技能増加 18 ファイター特技、技能特技 19 一般特技、技能増加、万の武器の伝説 20 能力値増強、ファイター特技、技能特技 君はファイターとしてこれらの能力を得る。高いレベルで得た能力は、名前の横にレベルが併記されている。 種族と来歴 Ancestry and Background 1レベルの時点でクラスから得られる能力に加えて、君は選択した種族と来歴の利益を持つ。 開始時の習熟 Initial Proficiencies 1レベルの時点で、君は基本的な修得を表す多くの習熟を得る。これらの習熟はこのクラスのはじめの部分に記載されている。 機会攻撃 Attack of Opportunity 君は常に弱点に気を配り、防御に隙ができた敵を素早く攻撃できる。君は“機会攻撃”リアクションを得る。 “機会攻撃” [reaction] Attack of Opportunity トリガー 君の間合い内にいるクリーチャーが操作特性ないし移動特性を持つアクションを使用したか、遠隔攻撃を行ったか、移動特性を持つアクションを使用する間にマスから離れた。 君は隙を見せた敵に打ちつける。トリガーとなったクリーチャーに1回の近接“打撃”を行う。君の攻撃がクリティカル・ヒットしてトリガーとなったのが操作特性を持つアクションだったなら、君はそのアクションを妨害する。この“打撃”は君の複数回攻撃ペナルティを計算する際に計上せず、複数回攻撃ペナルティはこの“打撃”に適用されない。 ファイター特技 Fighter Feats 1レベルの時点と、以降全ての偶数レベルにおいて、君はファイター・クラス特技を得る。 《盾防御》 Shield Block 君は《盾防御》一般特技を得る。これは盾を用いて自分が受けるダメージを減少させるリアクションである。 技能特技 2レベル Skill Feats 2レベルの時点と以降2レベル毎に、君は技能特技を得る。技能特技は技能特性を持つ。技能特技を選択するためには、君は対応する技能の修得か、それ以上でなければならない。 武勇 3レベル Bravery 君は数え切れないほどの敵と混沌とした戦闘に直面してきた。そうして君は恐怖に直面しても強く立ち向かい、戦い続ける方法を学んだ。君の意志セーヴの習熟ランクは熟練へと向上する。君が恐怖特性を持つ効果に対する意志セーヴで成功をロールしたなら、君は代わりに大成功を得る。 加えて、君が恐れ状態を得る時、その状態値は1だけ減少する。 一般特技 3レベル General Feats 3レベルの時点と以降4レベル毎に、君は一般特技を1つ得る。 技能増加 3レベル Skill Increases 3レベルの時点と以降2レベル毎に、君は技能増加を1つ得る。君は技能増加を使用することで、未修得の技能1つを修得にするか、修得の技能1つを熟練に向上させるかすることができる。 7レベルの時点で、君は技能増加を使用して熟練の技能1つの習熟ランクを達人に向上させることができるようになる。15レベルの時点で、君は達人の技能1つの習熟ランクを伝説に向上させることができるようになる。 能力値増強 5レベル Ability Boosts 5レベルの時点と以降5レベル毎に、君は4つの異なる能力値を増強できる。これらの能力値増強を使用して、君は能力値を18より高い値に増加しても良い。このとき、その能力値が18以上の場合は1、18未満の場合は2だけ能力値が増加する。 種族特技 5レベル Ancestry Feats 開始時の種族特技に加えて、5レベルの時点と以降4レベル毎に、君は種族特技を1つ得る。 利用できる種族特技の一覧は、種族の項に記載されている。 ファイター武器の達人 5レベル Fighter Weapon Mastery 好む武器を使って何時間も訓練に費やし、新しい戦闘技術を学び、開発する中で、君は選択した武器を極めて効果的に仕えるようになった。武器種から1つを選択する。その武器種に属する単純武器、軍用武器、素手攻撃に対する君の習熟ランクは達人へと、その武器種に属する高度武器に対する君の習熟ランクは熟練へと向上する。君は達人の習熟ランクを持つ全ての武器および素手攻撃のクリティカル開眼効果を使用できるようになる。 戦場観察 7レベル Battlefield Surveyor 敵軍の状況を把握することであれ、単なる見張りであれ、君は敵の観察に長けている。君の知覚の習熟ランクは達人へと向上する。食わて、君はイニシアチブにおける知覚判定に+2の状況ボーナスを得る。これにより、君は戦闘中より速く反応できるようになる。 武器開眼 7レベル Weapon Specialization 君は最もよく知っている武器で大きな怪我を負わせる方法を学んだ。君が熟練である武器や素手攻撃は追加で2ダメージを与える。このダメージは達人で3に、伝説で4に増加する。 万能戦闘術 9レベル Combat Flexibility 戦場での経験を通して、君は異なる状況に合う戦術を準備できるようになった。君が日毎の準備を行う際、君はまだ有していない8レベル以下のファイター特技1つを得る。君はこの特技を次の日ごとの準備を行うまで使用できる。君はその特技の他の前提条件をすべて満たしていなければならない。 不撓不屈 9レベル Juggernaut 君の身体は身体的な困難に慣れており、病気に強い。君の頑健セーヴの習熟ランクは達人へと向上する。君が頑健セーヴに成功したなら、代わりに大成功を得る。 鎧熟練 11レベル Armor Expertise 鎧を身に着けている時間があまりにも長いため、君はその防御を最大限に活かす方法を身に着けた。軽装鎧、中装鎧、重装鎧、鎧無し防御の習熟ランクを熟練へと向上させる。君は中装鎧と重装鎧の鎧開眼効果を得る。 ファイター熟練 11レベル Fighter Expertise 君は抵抗するのが難しくなるような技術を実践してきた。君のファイター・クラスDCの習熟ランクは熟練へと向上する。 伝説の武器使い 13レベル Weapon Legend 君はありとあらゆる武器に適用される戦闘技術を身につけ、気に入った武器では比類のない技術を身に着けている。君の単純武器、軍用武器、素手攻撃の習熟ランクは達人へ、高度武器への習熟ランクは熟練へと向上する。 武器種から1つを選択する。その武器種に属する単純武器、軍用武器、素手攻撃に対する君の習熟ランクは伝説へと、その武器種に属する高度武器に対する君の習熟ランクは達人へと向上する。 身かわし 15レベル Evasion 君は爆発や竜のブレス攻撃、あるいはもっと悪いものを避けるために素早く動くことを学んだ。君の反応セーヴの習熟ランクは達人となる。君は反応セーヴで成功をロールすると、代わりに大成功を得る。 上級武器開眼 15レベル Greater Weapon Specialization 熟練の習熟ランクを持つ武器と素手攻撃において、君が武器開眼から得る追加ダメージは4に増加する。このダメージは達人であれば6に、伝説であれば8に増加する。 万能戦闘術強化 15レベル Improved Flexibility 豊富な経験により、君は毎日の試練に適応する能力をさらに高めた。君が万能戦闘術を使用する際、君はファイター特技を1つではなく2つ得ることができる。1つ目の特技は8レベル以下、2つ目の特技は14レベル以下のものでなければならない。また、1つ目の特技を2つ目の特技の前提条件とすることができる。君はこれらの特技の前提条件をすべて満たさなければならない。 鎧の達人 17レベル Armor Mastery 君の鎧技術は強化され、攻撃を防ぐ能力を高めた。君の軽装鎧、中装鎧、重装鎧、鎧無し防御の習熟ランクは達人へと向上する。 万の武器の伝説 19レベル Versatile Legend 君はどのような武器を使ってもほぼ並ぶものがない。君の単純武器、軍用武器、素手攻撃における習熟ランクは伝説へと、高度武器における習熟ランクは達人へと向上する。君のファイター・クラスDCにおける習熟ランクは達人へと向上する。 ファイターの例:射手 Sample Fighter Archer 君は遠隔武器で離れたところから敵を倒す。君は飛んでいる敵や手の届かない敵を始末することが得意だ。 能力値 Ability Scores 【敏捷力】を最優先にする。【耐久力】と【判断力】は君の生存能力を高めるだろう。【筋力】は武器のダメージを追加してくれる。 技能 Skills 〈医術〉、〈隠密〉、〈軽業〉、〈盗賊〉 開始時の特技 Starting Feat 《近距離射撃》 成長後の特技 Higher-Level Feats 《二重矢》(4レベル)、《三重矢》(6レベル)、《衰弱射撃》(10レベル)、《無数矢の構え》(16レベル)、《信じられぬ遠射武器》(18レベル) ファイターの例:力自慢 Sample Fighter Bully 両手武器を使って、君は敵を押しのけて戦場を駆け回り、大きな傷を追わせる。前に立つ最大の敵を打ち倒すことに、君は長けている。 能力値 Ability Scores 【筋力】、【耐久力】、【判断力】を最優先にすることで、生存能力を高め、ダメージを上げる。【敏捷力】を上げれば更に機動性を高められる。 技能 Skills 〈威圧〉、〈医術〉、〈運動〉、〈製作〉 開始時の特技 Starting Feat 《強打》 成長後の特技 Higher-Level Feats 《打ち倒し》(4レベル)、《狂乱集中》(6レベル)、《位置替え強襲》(8レベル)、《終わりの猛打》(12レベル)、《野蛮なるクリティカル》(18レベル) ファイターの例:決闘士 Sample Fighter Duelist 片手を空け、他方に刃を1つ持つ君は、相手を惑わせ、武器落としを見舞い、敵の不器用な攻撃に常に準備をすることで、相手を欺くのが得意だ。 能力値 Ability Scores 【筋力】を最優先にする。【敏捷力】と【判断力】は君の生存能力と汎用性を高め、【耐久力】を上げればさらに頑丈になる。 技能 Skills 〈医術〉、〈運動〉、〈軽業〉、〈ペテン〉 開始時の特技 Starting Feat 《引掛け打撃》 成長後の特技 Higher-Level Feats 《決闘術受け流し》(2レベル)、《守り手の武器逸らし》(6レベル)、《決闘術突き返し》(8レベル)、《決闘術戦舞》(12レベル)、《構えの碩学》(14レベル) ファイター特技 Fighter Feats ファイター特技を得るレベル毎に、君は以下に示す特技のいずれかを選択できる。特技を得る前に、君は全ての前提条件を満たしていなければならない。 レベルではなく名前でファイター特技を探す必要があるなら、この表を使用するとよいだろう。 特技 レベル 《暴きの一刺し》 6 《威圧打撃》 2 《位置替え強襲》 8 《一撃離脱》 12 《打ち倒し》 4 《打ち倒し強化》 10 《援護射撃》 2 《恐るべき暴威》 10 《終わりの猛打》 12 《確実打》 10 《構えの碩学》 14 《機動射撃の構え》 8 《機敏なる優美》 10 《急跳躍》 8 《急突撃》 1 《急反転》 4 《強打》 1 《狂乱集中》 6 《強力突き飛ばし》 4 《近距離射撃》 1 《決闘術受け流し》 2 《決闘術戦舞》 12 《決闘術突き返し》 8 《決闘術突き返し強化》 12 《高度武器修得》 6 《豪快な突き飛ばし》 2 《三重矢》 6 《至高の武術》 20 《信じられぬ遠射武器》 18 《心乱の構え》 10 《衰弱射撃》 10 《素早き盾防御》 8 《戦場組み手》 2 《双刃受け》 4 《双刃突き返し》 10 《双刃突き返し強化》 14 《双刃の守り》 16 《大旋風》 14 《盾押し》 2 《盾の守り手》 6 《盾歩行》 4 《突き飛ばし距離伸長》 12 《的確打》 1 《二重斬り》 1 《二重矢》 4 《二刀の連撃》 14 《反射盾》 10 《反射的盾防御》 1 《反応盾防御》 6 《反応盾防御強化》 16 《引掛け打撃》 1 《必中の跳弾》 12 《必中の狙い》 8 《武器落としの構え》 6 《不退転》 14 《踏み込み》 2 《踏み込みの構え》 12 《ぶん回し》 4 《防御崩し》 6 《守り手の武器逸らし》 6 《迎え討ち》 10 《無限の応報》 20 《向こう見ずの終撃》 14 《無視界戦闘》 8 《無数矢の構え》 16 《模範の守備》 12 《野蛮なるクリティカル》 18 《優位を活かす強襲》 6 《誘導攻撃》 14 《誘導突き返し》 14 《優美なる身のこなし》 16 《螺旋武器落とし》 10 《落下打撃》 8 《両手握りの強襲》 4 1レベル 《急突撃》 [two-actions] 特技1 Sudden Charge ファイター 卓越 初動 君は一瞬で急加速し、敵に駆け込んで一振りする。“歩行”を2回行う。君が敵1体以上を近接攻撃の間合い内に収めて移動を終了したなら、君はその敵に対して“打撃”を1回行うことができる。対応する移動種別を持つ場合、君は“歩行”の代わりに“穴掘り”、“登攀”、“飛行”、“水泳”を使って《急突撃》を使用できる。 《強打》 [two-actions] 特技1 Power Attack ファイター 卓越 君はバランスを崩しながらもとりわけ強力な攻撃を行い、敵を打ちのめす。近接“打撃”を1回行う。これは複数回攻撃ペナルティを考慮する際、攻撃2回分として扱う。この“打撃”が命中したなら、君は追加で武器ダメージ・ダイス1つを与える。君が10レベル以上なら追加の武器ダメージ・ダイスは2つに、18レベル以上なら追加の武器ダメージ・ダイスは3つに増加する。 《近距離射撃》 [one-action] 特技1 Point-Blank Shot ファイター 初動 構え 必要条件 君が遠隔武器を装備している。 君は近くの敵を速やかに倒すように狙いをつける。この構えをとる間、遠射用特性を持つ遠隔武器を使用しているなら、君は遠射用特性による攻撃ロールへのペナルティを受けない。 遠射用特性を持たない遠隔武器を使用しているなら、君は武器の最初の射程単位内にいる目標に対する攻撃におけるダメージ・ロールに+2の状況ボーナスを得る。 《的確打》 [one-action] 特技1 Exacting Strike ファイター 連携 君は的確な攻撃を行い、見事にその勢いを乗せる。“打撃”を1回行う。この“打撃”は以下の失敗効果を得る。 失敗 この攻撃は複数回攻撃ペナルティの攻撃回数に数えない。 《二重斬り》 [two-actions] 特技1 Double Slice ファイター 必要条件 君が近接武器2つを、それぞれ異なる手で装備している。 君は両方の武器で敵に連撃を見舞う。“打撃”を2回行う。それぞれの打撃は君の近接武器2つそれぞれで1回ずつ行い、そのそれぞれに現在の複数回攻撃ペナルティを用いる。両方の“打撃”は同じ目標を対象としなければならない。2回目の“打撃”を機敏特性を持たない武器で行った場合、-2のペナルティを受ける。 両方の攻撃が命中したなら、それらのダメージを合算し、それから両方の武器にほかの適切な効果を加える。君はいかなる[精密]ダメージも1回しか適用できない。適用する攻撃は君が選択する。 両方の“打撃”によるダメージを合算し、それから抵抗と脆弱性を1回だけ適用する。 複数回攻撃ペナルティを考慮する際、攻撃2回として数える。 《反射的盾防御》 [reaction] 特技1 Reactive Shield ファイター トリガー 敵が君に近接“打撃”を命中させる。 必要条件 君が盾を装備している。 君は攻撃を受ける直前に盾を間へと固定して、ギリギリのところで命中を避けることができる。君は即座に“盾を掲げる”アクションを使用し、ACに盾のボーナスを得る。トリガーとなった攻撃の結果を決定する際に、盾による状況ボーナスを君のACに適用する。 《引掛け打撃》 [one-action] 特技1 Snagging Strike ファイター 必要条件 君の片手がなにものにも占められておらず、目標がその手の間合い内にいる。 君は攻撃と素早い組みつきを組み合わせ、敵が間合いにとどまる限り敵のバランスを崩す。片手がなにものにも占められていない間に“打撃”を1回行う。この“打撃”が命中したなら、目標は次の君のターンの開始時か、君の間合いから離れるまで立ちすくみ状態となる。 2レベル 《威圧打撃》 [two-actions] 特技2 Intimidating Strike 感情 恐怖 ファイター 精神 君の一振りはクリーチャーを傷つけるだけでなく、その自信を打ち砕く。近接“打撃”を1回行う。それが命中してダメージを与えたなら、目標は恐れ状態1(クリティカル・ヒットの場合恐れ状態2)となる。 《援護射撃》 [one-action] 特技2 Assisting Shot ファイター 連携 必要条件 君が遠隔武器を装備している。 君は素早く射撃し、戦闘中に敵を妨害する。遠隔武器を用いて“打撃”を1回行う。命中したなら、次の君のターンの開始時までに、君以外で同じ目標に攻撃する次のクリーチャーは、そのロールに+1の状況ボーナスを得る。“打撃”がクリティカル・ヒットだった場合、代わりに+2の状況ボーナスを得る。 《決闘術受け流し》 [one-action] 特技2 Dueling Parry ファイター 必要条件 君が片手近接武器だけを装備しており、手1つがなにものにも占められていない。 君は片手武器で君に対する攻撃を受け流すことができる。君は必要条件を満たし続けている限り、次の君のターンの開始時まで、ACに+2の状況ボーナスを得る。 《豪快な突き飛ばし》 [one-action] 特技2 Brutish Shove ファイター 連携 必要条件 君は両手近接武器を装備している。 体重を載せて攻撃することで、君は敵がよろめくほどの衝撃を与える。両手近接武器で“打撃”を1回行う。サイズが自分と同じか自分より小さい目標に命中したなら、そのクリーチャーは現在の君のターンの終了時まで立ちすくみ状態となり、君は自動的にその敵に“突き飛ばし”を行い、“突き飛ばし”アクションと同じ利益を得る(“打撃”がクリティカル・ヒットなら、大成功の効果も得る)。君は目標について移動し、この移動はリアクションのトリガーにならない。 この“打撃”は以下の失敗効果を得る。 失敗 目標は君の現在のターンの終了時まで立ちすくみ状態となる。 《戦場組み手》 [one-action] 特技2 Combat Grab ファイター 連携 必要条件 君の片手がなにものにも占められておらず、目標がその手の間合い内にいる。 君は相手を振り回してつかむ。片手がなにものにも占められていない間に近接“打撃”を1回行う。この“打撃”が命中したなら、君は空いている手で目標をつかむ。そのクリーチャーは次の君のターンの終了時までか、そのクリーチャーが“脱出”するまでの間つかまれた状態となる。 《盾押し》 [free-action] 特技2 Aggressive Block ファイター トリガー 君が《盾防御》リアクションを使用し、《盾防御》のトリガーとなった敵が君に隣接しており、かつそのサイズが君と同じか君より小さい。 君は攻撃を防いだときに押しやり、敵を遠くに離すかバランスを崩す。君は盾を使用してトリガーとなったクリーチャーを押しやり、敵を自動的に5フィート“突き飛ばし”を行うか、次の君のターンの開始時まで敵を立ちすくみ状態にする。トリガーとなったクリーチャーは移動するか立ちすくみ状態になるかを選択する。移動することを選んだなら、君が方向を指定する。“突き飛ばし”によって目標が硬い物体にぶつかったり、移動困難地形のマスに侵入したり、別のクリーチャーの接敵面に侵入することになったなら、敵は移動する代わりに立ちすくみ状態になる。 《踏み込み》 [one-action] 特技2 Lunge ファイター 必要条件 君が近接武器を装備している。 君は限界を超えて体を伸ばし、通常なら間合いの外にいる敵を攻撃する。近接武器を使用して“打撃”を1回行う。この“打撃”において、君の間合いは5フィート増加する。 その武器が武器落とし特性、突き飛ばし特性、足払い特性のいずれかを持つなら、君は“打撃”の代わりに対応するアクションを使用できる。 4レベル 《打ち倒し》 [two-actions] 特技4 Knockdown ファイター 卓越 前提条件 〈運動〉の修得 君は敵のバランスを崩すための攻撃を行い、それに続けて即座に転倒させようと足払いをする。近接“打撃”を1回行う。その攻撃が命中してダメージを与えたなら、君は命中したクリーチャーに“足払い”を行うために〈運動〉判定を試みることができる。君が両手近接武器を装備している場合、君は“足払い”の必要条件である「片手がなにものにも占められていないこと」を無視することができる。複数回攻撃ペナルティを考慮する際、両方の攻撃を攻撃として数えるが、両方の攻撃が完了するまで複数回攻撃ペナルティは増加しない。 《急反転》 [one-action] 特技4 Quick Reversal ファイター 卓越 連携 必要条件 君が2体以上の敵から挟撃されている。 君は素早く自分を挟撃している敵に向き直る。挟撃している敵1体に対して近接“打撃”を1回行い、同じ武器あるいは素手攻撃を使用して、君を挟撃している別の敵1体に2回目の“打撃”を行う。2回目の“打撃”は最初の攻撃と同じ複数回攻撃ペナルティを受け、複数回攻撃ペナルティにおいて攻撃として数えない。 《強力突き飛ばし》 特技4 Powerful Shove ファイター 前提条件 《盾押し》あるいは《豪快な突き飛ばし》 君は攻撃で周囲の大きな敵を押しやることができる。君は最大で自分よりサイズが2段階大きなクリーチャーに対して《盾押し》あるいは《豪快な突き飛ばし》を使用できる。 君が“突き飛ばし”したクリーチャーが物体に命中して移動を止めた場合、そのクリーチャーは君の【筋力】修正値(最低1)に等しいダメージを受ける。このダメージはクリーチャーを“突き飛ばし”した手段に関わらず生じる。 《双刃受け》 [one-action] 特技4 Twin Parry ファイター 必要条件 君が2つの近接武器を使用しており、それぞれを異なる手で持っている。 君は2つの武器を使用して攻撃を逸らすことができる。君は次の自身のターン開始時まで、ACに+1の状況ボーナスを得る。使用している武器のいずれかが受けの特性を持つなら、代わりに+2の状況ボーナスを得る。君がこの特技の必要条件を満たさなくなると、この状況ボーナスは失われる。 《盾歩行》 特技4 Shielded Stride ファイター 君が盾を掲げると、敵の攻撃は君に触れもしない。 君が盾を掲げている間、君は移動によってトリガーを満たすリアクション(“機会攻撃”など)のトリガーになることなく、移動速度の半分まで移動するために“歩行”できる。君が適切な移動種別を有しているなら、“歩行”の代わりに“飛行”あるいは“水泳”を使用して《盾歩行》を使用できる。 《二重矢》 [two-actions] 特技4 Double Shot ファイター 卓越 必要条件 君が装填:0の遠隔武器を装備している。 君は目にも留まらぬ速さで連続して2回射撃する。“打撃”を2回行う。それぞれの“打撃”は別の目標に対して行い、それぞれに-2のペナルティを受ける。 複数回攻撃ペナルティを考慮する際、両方の攻撃を数えるが、両方の攻撃が行われた後まで、複数回攻撃ペナルティは増加しない。 《ぶん回し》 [two-actions] 特技4 Swipe ファイター 卓越 君は大ぶりに弧を描くように一振りする。近接“打撃”を1回行い、敵2体までのACと攻撃ロールの結果を比較する。この敵は君の近接間合い内にいて、互いに隣接していなければならない。ダメージを1回だけロールし、命中した各クリーチャーに適用する。複数回攻撃ペナルティを考慮する際、《ぶん回し》は攻撃2回として扱う。 君が払い特性のある武器を使用しているなら、その修正は全ての《ぶん回し》攻撃に適用される。 《両手握りの強襲》 [one-action] 特技4 Dual-Handed Assault ファイター 卓越 必要条件 君が片手近接武器を装備しており、手1つがなにものにも占められていない。 君は空いた手で武器を持って弾みをつけ、敵により強力な一撃を与える。必要条件を満たす武器で“打撃”を1回行う。君は両手で攻撃を行うために、“打撃”中に素早く握りを切り替える。武器が通常は両手特性を持たないなら、この攻撃の間、武器ダメージ・ダイスを1段階向上させる。武器が両手特性を持つなら、君はその特性の利益を得て、武器のダメージ・ダイスの数に等しい状況ボーナスをダメージに得る。“打撃”が完了したなら、君は武器の握りを片手だけに戻す。このアクションは片手がなにものにも占められていてはならないという必要条件を持つ構え特性を持つ効果やファイター特技を終了させない。 6レベル 《暴きの一刺し》 [two-actions] 特技6 Revealing Stab ファイター 必要条件 君が[刺突]ダメージを与える近接武器を装備している。 君は刺突武器を他人に気づかれていない敵に突き刺し、その場所を味方に知らせる。必要条件を満たした近接武器で“打撃”を1回行う。君は視認困難状態の敵に攻撃を命中させるために平目判定を試みる必要はなく、隠れた状態のクリーチャーにに攻撃を命中させるためにDC5の平目判定に成功するだけでよい。攻撃が命中してダメージを与えたなら、君は必要条件を満たした武器をクリーチャーの肉体に押し込み、現在の場所を明らかにする。君は武器を“手放す”し、この武器は目標に刺さったままとなる。目標が視認困難状態なら、他のクリーチャーは攻撃を命中させるために平目判定に成功する必要はなくなる。目標が隠れた状態なら、他のクリーチャーは目標に対してDC5の平目判定に成功するだけでよい。これらの利益を得るにはクリーチャーは君の武器を見ることができなければならず、目標はこの武器を見るものに対して未探知状態になることはできない。目標が不可視状態なら、武器は刺さっている間可視状態のままである。 この利益はクリーチャーから武器が取り除かれるまで持続する。隣接したクリーチャーと目標は、“扱う”アクション2回でこの武器を取り除くことができる。 《狂乱集中》 特技6 Furious Focus ファイター 前提条件 《強打》 君は乱暴に武器を振るっているときでさえ、バランスを保つ方法を身に着けた。君が両手で装備している近接武器で《強打》を使用する際、複数回攻撃ペナルティを考慮するに当たり攻撃2回ではなく攻撃1回として数えるようになる。 《高度武器修得》 特技6 Advanced Weapon Training ファイター 君は高度武器を扱う技術を身に着けた。 武器種を1つ選択する。君はその武器種の高度武器全てがその武器種の軍用武器であるかのように、それらの習熟を得る。 《三重矢》 特技6 Triple Shot ファイター 前提条件 《二重矢》 君は驚くべき制御能力で複数の射撃を素早く放つことができる。《二重矢》を使用する際、君は同じ目標に対して複数の攻撃を行うことができる。君は《二重矢》のために追加で1アクションを費やすことで、遠隔“打撃”を2回ではなく3回行える。そうするなら、ペナルティは-4となる。複数回攻撃ペナルティを考慮する際、全ての攻撃を数えるが、全ての攻撃が行われた後まで、複数回攻撃ペナルティは増加しない。 《盾の守り手》 特技6 Shield Warden ファイター 前提条件 《盾防御》 君は盾を使って自分だけでなく味方も守る。 君が盾を掲げる際、君は君に隣接する仲間への攻撃が行われた際、君は“盾防御”リアクションを使用できる。そうするなら、盾は君が受けるダメージを防ぐのではなく、味方が受けるダメージを防ぐ。これは“盾防御”の通常のルールに従う。 《反応盾防御》 特技6 Reflexive Shield ファイター 君は盾を使用して、範囲攻撃やその他のダメージを防ぐことができる。君が“盾を掲げる”際、君は盾の状況ボーナスを反応セーヴに対しても得る。君が《盾防御》リアクションを有するなら、たとえそのダメージが物理ダメージでなくても、反応セーヴの結果によって受けるダメージはこのリアクションのトリガーを満たす。 《武器落としの構え》 [one-action] 特技6 Disarming Stance ファイター 構え 前提条件 〈運動〉の修得 必要条件 君が片手近接武器だけを装備しており、手1つがなにものにも占められていない。 君は武器を扱いやすくする剣術の構えを取る。君がこの構えに入っている間、君は“武器落とし”のための〈運動〉判定に+1の状況ボーナスと、君を“武器落とし”するための判定に対する反応DCに+2の状況ボーナスを得る。加えて、君は自分よりサイズが最大で2段階大きいクリーチャーに対して“武器落とし”を試みることができる。 《防御崩し》 [one-action] 特技6 Shatter Defenses ファイター 連携 必要条件 恐れ状態のクリーチャーが君の近接攻撃の間合い内にいる。 君の攻撃は敵の恐怖心を利用する。恐れ状態のクリーチャーに対して近接“打撃”を1回行う。命中してダメージを与えたなら、目標は恐れ状態が終了するまで立ちすくみ状態となる。 この“打撃”でダメージを受けたときに目標がすでに立ちすくみ状態だったなら、次の君のターンの開始時まで、目標は恐れ状態の値を1未満に減少できなくなる。 《守り手の武器逸らし》 [reaction] 特技6 Guardian’s Deflection ファイター トリガー 君の近接間合い内にいる味方に攻撃が命中し、君がその攻撃を行った相手を見ることができ、味方がACに+2の状況ボーナスを得ればクリティカル・ヒットが命中になるか命中がミスに変わるかする。 必要条件 君は片手近接武器を1つだけ装備しており、他の手1つ以上がなにものにも占められていない。 君は武器で味方に対する攻撃を逸らし、トリガーとなった攻撃に対する味方のACに+2の状況ボーナスを与える。これによりトリガーとなったクリティカル・ヒットは命中に、命中はミスに変わる。 《優位を活かす強襲》 [one-action] 特技6 Advantageous Assault ファイター 連携 敵の動きが悪くなると、君はより危険な攻撃を及ぼす。つかまれた状態、伏せ状態、高速状態のいずれかのクリーチャーに対して“打撃”を1回行う。君はその“打撃”におけるダメージに、武器ダメージ・ダイスの数(君が装備しているのが両手武器の場合はこの数+2)に等しい状況ボーナスを得る。この“打撃”は以下の失敗効果を得る。 失敗 君は目標に武器ダメージ・ダイスの数(君が装備しているのが両手武器の場合はこの数+2)に等しいダメージを与える。このダメージの種別は武器のものと同じである。 8レベル 《位置替え強襲》 [two-actions] 特技8 Positioning Assault ファイター 卓越 必要条件 君が両手近接武器を装備しており、目標が間合い内にいる。 痛烈な一振りで、君は敵をある場所へと追い込む。 必要条件を満たす武器で“打撃”を1回行う。命中したなら、君は目標を君の間合い内のマスへ5フィート移動させる。これは強制移動のルールに従う。 《機動射撃の構え》 [one-action] 特技8 Mobile Shot Stance ファイター 構え 君の射撃は警戒で致命的なものとなる。君がこの構えに入っている間、君の遠隔“打撃”は“機会攻撃”や遠隔攻撃をトリガーとする他のリアクションのトリガーにならない。 君が“機会攻撃”を有しているなら、君は現在装備している、装填済みの遠隔武器を使用して“機会攻撃”を使用できる。そうするには、トリガーとなったクリーチャーは君の5フィート以内にいなければならない。 《急跳躍》 [two-actions] 特技8 Sudden Leap ファイター 君は印象的な跳躍を行い、空中にいながらにして武器を振るう。“跳躍”、“高跳び”、“幅跳び”を行いなが、“跳躍”の任意の地点で近接“打撃”を1回行う。その“打撃”の直後、君が空中にいるなら地面に落下する(君が“跳躍”の最大距離に到達していない場合でも落下する)。落下距離が君の跳躍高度より高くならない限り、君は地上に落下してもダメージを受けず、立ったまま着地する。 《急跳躍》を使用中に“高跳び”あるいは“幅跳び”を試みる際、“幅跳び”DCを使用してDCを決定し、移動速度の2倍を用いるように最大距離を増加させる。 特殊 君が《落下打撃》を有しているなら、君は《急跳躍》に3アクションを消費することで、通常の“打撃”の代わりに《落下打撃》を使用できる。 《決闘術突き返し》 [reaction] 特技8 Dueling Riposte ファイター 前提条件 《決闘術受け流し》 トリガー 間合い内にいるクリーチャーが君に対する“打撃”で大失敗した。 必要条件 君が《決闘術受け流し》の利益を得ている。 君は攻撃を外した敵に反撃する。トリガーとなったクリーチャーに対して近接“打撃”を1回行うか“武器落とし”を試みる。 《素早き盾防御》 特技8 Quick Shield Block ファイター 前提条件 《盾防御》 君はほぼ無意識に盾を構える。君は自分の各ターンの開始時に、“盾防御”を行うためだけに使用できる追加のリアクションを1つ得る。 《必中の狙い》 [two-actions] 特技8 Incredible Aim 精神集中 ファイター 一瞬だけ集中に費やすことで、君は攻撃を確実に当てるようになる。遠隔武器“打撃”を1回行う。この“打撃”において、君はその攻撃ロールに+2の状況ボーナスを得るとともに、目標の視認困難状態を無視する。 《無視界戦闘》 特技8 Blind-Fight ファイター 前提条件 知覚の達人 戦闘本能により、君は視認困難状態や不可視状態の相手により意識を向けるようになる。君は視認困難状態のクリーチャーを目標とするために、平目判定で成功する必要はなくなる。君は君から隠れた状態のクリーチャーに対して立ちすくみ状態とならない。ただし、隠れた状態以外の理由で立ちすくみ状態であるなら、その効果は受ける。また、隠れた状態のクリーチャーを目標とする場合、DC 5の平目判定に成功するだけでよい。 自分のレベル以下の未探知状態のクリーチャーに隣接している間、そのクリーチャーは単に君から隠れた状態となる。 《落下打撃》 [two-actions] 特技8 Felling Strike ファイター 君の攻撃は空中の敵を地面に落とすことができる。“打撃”を1回行う。それが飛行している目標に命中してダメージを与えたなら、目標は120フィートまで落下する。地面に衝突するのに十分な距離だったとしても、目標は落下によるダメージを受けない。この攻撃がクリティカル・ヒットしたなら、目標は次の君のターンの終了時まで、“落下”、“跳躍”、浮遊、その他の手段で地面から離れることはできない。 10レベル 《打ち倒し強化》 特技10 Improved Knockdown ファイター 前提条件 《打ち倒し》 君は一振りで敵を地面に叩きつけることができる。《打ち倒し》を使用する際、君は“打撃”の後に“足払い”を使用する代わりに、“打撃”を1回試みることができる。そのようにして“打撃”が命中したなら、君は“足払い”を試みるための判定を行う代わりに、自動的に“足払い”の大成功効果を適用する。君がその“打撃”に両手近接武器を使用していたなら、君はクリティカルした“足払い”からダメージを与える際、通常のダイスではなく武器のダメージ・ダイスを使用する。 《恐るべき暴威》 特技10 Fearsome Brute ファイター 恐怖は敵を弱らせ、君の攻撃を受けやすくする。君は恐れ状態のクリーチャーに対して行う“打撃”のダメージ・ロールに状況ボーナスを得る。このボーナスは目標の恐れ状態の値の2倍に等しい。 君が〈威圧〉に達人の習熟を有しているなら、このボーナスは目標の恐れ状態の値の3倍に増加する。 《確実打》 [one-action] 特技10 Certain Strike ファイター 連携 正面から攻撃を命中させなくても、君は攻撃をかすめることができる。近接“打撃”を1回行う。その攻撃は以下の失敗効果を得る。 失敗 君の攻撃は命中したときに与えるダメージを与えるが、全てのダメージ・ダイスを取り除く。これは、武器のダメージ・ダイスにだけでなく、武器のルーン、呪文、特殊能力によるダイスも取り除く。 《機敏なる優美》 特技10 Agile Grace ファイター 機敏特性を持つ武器を用いた君のしなやかな動きは他の追随を許さない。 機敏特性を持つ武器と機敏特性を持つ素手攻撃による君の複数回攻撃ペナルティは、2回目においては-3、3回目以降においては-6になる(通常はそれぞれ-4と-8)。 《心乱の構え》 [one-action] 特技10 Disruptive Stance ファイター 構え わずかに気を逸らしたことが君の怒りを呼び起こし、敵のアクションを阻止する準備となる。君がこの構えに入っている限り、君は間合い内にいるクリーチャーが(操作特性あるいは移動特性のアクションに加えて)精神集中特性のアクションを使用したときに“機会攻撃”を使用できる。さらに、その“打撃”が(クリティカル・ヒットだけではなく)命中したなら、君はトリガーとなった精神集中特性あるいは操作特性のアクションを妨害する。 《衰弱射撃》 [two-actions] 特技10 Debilitating Shot ファイター 卓越 弱点を狙って、君は正確な射撃で敵を妨害する。遠隔武器“打撃”を1回行う。命中してダメージを与えたなら、目標は次の目標のターンの終了まで減速状態1となる。 《双刃突き返し》 [reaction] 特技10 Twin Riposte ファイター トリガー 君の間合い内のクリーチャーが君に対する“打撃”で大失敗した。 必要条件 君が《双刃受け》から利益を得ている。 君が一方の武器で巧妙に受け流しをすると、相手はもう一方の武器による攻撃にさらされる。君はトリガーとなった相手に対して近接“打撃”を1回行うか、“武器落とし”アクションを1回使用する。 《反射盾》 [reaction] 特技10 Mirror Shield ファイター トリガー 目標を君にした呪文を発動しようとする敵が、君のACに対する呪文攻撃ロールで大失敗した。 必要条件 君は盾を掲げている。 君は呪文をトリガーとなった敵へと反射する。 トリガーとなったクリーチャーに対して、遠隔武器の中で君の最も高い習熟を用いて遠隔攻撃を1回行う。君が呪文を発動できるなら、君は代わりに呪文攻撃ロールを使用してもよい。成功したなら、目標はその目標の呪文において呪文攻撃ロールに成功したときの効果を受ける。大成功の場合は大成功したときの効果を受ける。 《迎え討ち》 特技10 Combat Reflexes ファイター 君は自分に隙を見せた相手を仕留めることを特に得意としている。君が自分のターンの開始時にアクションを回復する際、君は自分の各ターンの開始時に、“機会攻撃”にのみ使用できる追加のリアクションを1つ得る。 《螺旋武器落とし》 [one-action] 特技10 Disarming Twist ファイター 連携 前提条件 〈運動〉の修得 必要条件 君が片手近接武器だけを装備しており、手1つがなにものにも占められていない。 君は最初の攻撃で敵の防御を逸らした後、続く攻撃で敵の武器を奪い取る。必要条件を満たした武器で近接“打撃”を1回行う。その他の効果に加えて、この“打撃”は“武器落とし”アクションの成功効果と大成功効果を得る。加えて、この“打撃”は以下の失敗効果を得る。 失敗 目標は君の現在のターンの終了時まで立ちすくみ状態となる。 12レベル 《一撃離脱》 [one-action] 特技12 Spring Attack ファイター 連携 必要条件 君は敵に隣接している。 君は敵1体から素早く離れて別の敵に“打撃”する。君は移動速度まで“歩行”する。この“歩行”は別の敵の近接間合いの中で移動を終了させなければならない。移動の終わりに、君は現在間合い内にいる敵1体に近接“打撃”を1回行う。対応する移動種別を持つ場合、君は“歩行”の代わりに“穴掘り”、“登攀”、“飛行”、“水泳”を使って《一撃離脱》を使用できる。 《終わりの猛打》 [one-action] 特技12 Brutal Finish ファイター 連携 必要条件 君が近接武器1つを2つの手で装備している。 君の最後の一振りは、敵の防御に弾かれたとしても衝撃を与える。必要条件を満たす武器で“打撃”を1回行う。その“打撃”の後、君のターンは終了する。この“打撃”は追加の武器ダメージ・ダイス1つを与える。君が18レベル以上なら、追加の武器ダメージ・ダイスは2つとなる。加えて、この“打撃”は以下の失敗効果を得る。 失敗 君は必要条件を満たす武器の武器ダメージ・ダイス1つに等しいダメージを与える。君が18レベル以上なら、このダメージは武器ダメージ・ダイス2つに増加する。 《決闘術戦舞》 [one-action] 特技12 Dueling Dance ファイター 構え 前提条件 《決闘術受け流し》 必要条件 君が片手近接武器だけを装備しており、手1つがなにものにも占められていない。 なにものにも占められていない手を軸にしてバランスを取りながら、君は武器で攻撃と防御を同時に行う。この構えをとっている間、君は常に《決闘術受け流し》の利益を得る。 《決闘術突き返し強化》 特技12 Improved Dueling Riposte ファイター 前提条件 《決闘術突き返し》 君の武器は回転しながら飛び回り、機会があればいつだって敵を攻撃する。君は自分の各ターンの開始時に、《決闘術突き返し》を行うためだけに使用できる追加のリアクションを1つ得る。君は《決闘術受け流し》の利益を得ていない場合であっても、この追加リアクションを使用できる。 《突き飛ばし距離伸長》 特技12 Flinging Shove ファイター 前提条件 《盾押し》あるいは《豪快な突き飛ばし》 君が《盾押し》あるいは《豪快な突き飛ばし》で敵を“突き飛ばし”したときの距離は、成功した場合10フィート、大成功した場合20フィートに増加する。《盾押し》を使用する場合、君は目標を立ちすくみ状態にするか“突き飛ばし”するかを選択できる。 《豪快な突き飛ばし》を使用する場合、君は失敗した場合でも目標を5フィート“突き飛ばし”する。 《必中の跳弾》 [one-action] 特技12 Incredible Ricochet 精神集中 ファイター 連携 前提条件 《必中の狙い》 一射目で敵の位置を特定した後、君は障害物で跳弾させた別の一射を確実に命中させる。このターン中に既に攻撃したクリーチャー1体に対して遠隔武器による“打撃”を1回行う。君は目標の視認困難状態と全ての遮蔽を無視する。 《踏み込みの構え》 [one-action] 特技12 Lunging Stance ファイター 構え 前提条件 機会攻撃、《踏み込み》 必要条件 君が近接武器1つを装備している。 君の身体は攻撃のために縮められ、遠くの敵に向かって突進できる。 この構えに入っている間、君は間合いの外にいるが、《踏み込み》を使用すると間合い内にいるクリーチャーに対して機会攻撃を使用できる。そうするなら、きみの“打撃”の間合いは5フィート伸びる。 《模範の守備》 [one-action] 特技12 Paragon’s Guard ファイター 構え 必要条件 君は盾を装備している。 構えをとった瞬間から、君は常に思考することなく盾を構える。君がこの構えをとっている間、君は“盾を掲げる”の必要条件を満たしている限り、常に“盾を掲げる”アクションを使用したかのように盾を掲げている。 14レベル 《構えの碩学》 [free-action] 特技14 Stance Savant ファイター トリガー 君がイニシアチブをロールする。 危険が迫っているとき、君はわずかな思考だけで構えに入る。君は構えの特性を持つアクションを1つ使用する。 《双刃突き返し強化》 特技14 Improved Twin Riposte ファイター 前提条件 《双刃突き返し》 君の武器はとらえどころがなくなり、敵の攻撃を防いで傷を与える。君は追加で1回のリアクションを得る。このリアクションは《双刃突き返し》を行うためにのみ使用できる。君は《双刃受け》の利益を得ていない場合でも、この追加リアクションを使用できる。 《大旋風》 [three-actions] 特技14 Whirlwind Strike ファイター 卓越 初動 君は近くの敵全てを攻撃する。君の近接間合い内にいる敵それぞれに対して近接“打撃”を1回行う。複数回攻撃ペナルティを考慮する際、全ての攻撃を数えるが、全ての攻撃が行われた後まで、複数回攻撃ペナルティは増加しない。 《二刀の連撃》 [one-action] 特技14 Two-Weapon Flurry ファイター 卓越 連携 必要条件 君が2つの近接武器を使用しており、それぞれを異なる手で持っている。 君は突然の猛威の中で両方の武器で畳み掛ける。 それぞれの武器で1回ずつ、“打撃”を2回行う。 《不退転》 [one-action] 特技14 Determination 精神集中 ファイター 使用回数 1日1回 訓練により、君は必要なときに敵の呪文や状態を取り除くことができる。君が効果を受けている、永続でない呪文あるいは状態1つを選択する。君が状態を選択したなら、君に対するその効果は終了する。君が呪文を選択したなら、その呪文の無力化を試みる。君の無力化レベルは君のレベルの半分(端数切り上げ)に等しく、君は無力化判定として意志セーヴを試みる。 これによって呪文あるいは効果によって通常通り受けたヒット・ポイントへのダメージを取り除くことはない。また、他の仲間や君の周囲の環境に及ぼしている呪文や衰弱効果を妨げることもない。進行中の苦難を取り除くこともなければ、君に後で状態を与える苦難を妨害することもない。君は状況による状態(伏せ状態や挟撃)を取り除くことはできない。効果が20レベル以上のクリーチャー、障害、アイテムによるものならば、《不退転》は君に対する効果を取り除くことはできない。 《向こう見ずの終撃》 [reaction] 特技14 Desperate Finisher ファイター トリガー 君は自分のターンの最後のアクションを完了したが、まだ君のターンは終了していない。 必要条件 君は連携特性を持つアクションを使用する必要条件を満たしている。 君は最後の連携攻撃にすべてをかける。《向こう見ずの終撃》の一部として君が知っている連携特性を持つ1アクションで終わるアクションを1つ使用する。君は次の自分のターンの開始時までリアクションを使用する能力を失う。 《誘導攻撃》 [one-action] 特技14 Guiding Finish ファイター 連携 必要条件 君が片手近接武器だけを装備しており、手1つがなにものにも占められていない。 武器で敵を操りながら、君は敵を追いやりたい場所へと連れて行く。必要条件を満たしている武器で“打撃”を1回行う。“打撃”が命中したなら、君は目標を間合い内にあるマスへと10フィートまで移動させることができる。 この移動の間に君の接敵面を通過させて目標を移動させてもよい。これは強制移動のルールに従う。君の“打撃”は以下の失敗効果を得る。 失敗 君はクリーチャーを成功した場合と同じように強制的に移動させることができるが、目標を移動させられるのは5フィートだけだ。 《誘導突き返し》 特技14 Guiding Riposte ファイター 前提条件 《決闘術突き返し》 自分の重量をずらし、武器の角度を調整することで、君は敵をより好ましい場所へと連れて行く。君が《決闘術突き返し》で“打撃”を行い命中させたなら、君は目標を君の間合い内にあるマスへ10フィートまで移動させることができる。この移動は強制移動のルールに従う。 16レベル 《双刃の守り》 [one-action] 特技16 Twinned Defense ファイター 構え 前提条件 《双刃受け》 必要条件 君が2つの近接武器を異なる手で装備している。 君は副武器を使って自分への攻撃を妨害する準備を常に行っている。君がこの構えに入っている限り、君は常に《双刃受け》の利益を得る。 《反応盾防御強化》 特技16 Improved Reflexive Shield ファイター 前提条件 《反応盾防御》 君の盾は近くの味方のセーヴを助ける。君が反応セーヴによるダメージに対して《反応盾防御》を使用したなら、同じ効果に対する反応セーヴによってダメージを受ける隣接した味方も、ダメージ減少による利益を得る。 《無数矢の構え》 [one-action] 特技16 Multishot Stance ファイター 構え 前提条件 《三重矢》 必要条件 装填:0の遠隔武器を装備している。 君は安定した姿勢を取り、素早く正確な射撃を行えるようになる。君がこの構えに入っている限り、《二重矢》によるペナルティは-1に減少する。君が“打撃”を3回行うために追加のアクションを加えた場合、ペナルティは-2に減少する。君が現在いる場所から移動したなら、この構えは終了する。 《優美なる身のこなし》 [one-action] 特技16 Graceful Poise ファイター 構え 前提条件 《二重斬り》 適切な場所に立てば、君の副武器は蠍の針のように穿たれる。君がこの構えに入っている間、君が機敏特性を持つ武器で《二重斬り》による2回目の“打撃”を行うなら、《二重斬り》は複数回攻撃ペナルティを考慮する際、攻撃1回として数えられる。 18レベル 《信じられぬ遠射武器》 [three-actions] 特技18 Impossible Volley ファイター 卓越 初動 必要条件 遠射用の特性を持つ装填:0の遠隔武器を1つ使用している。 君は範囲内のすべての敵に一斉射撃を行う。武器の遠射用の射程内を中心とする半径10フィートの爆発内にいる全ての敵に、-2のペナルティを受けて“打撃”を1回行う。全ての目標に対して、1回だけダメージをロールすること。 複数回攻撃ペナルティを考慮する際にそれぞれの攻撃を別の攻撃として扱うが、すべての攻撃が終わるまで複数回攻撃ペナルティは増加しない。 《野蛮なるクリティカル》 特技18 Savage Critical ファイター 君が与えた傷は悲惨なものとなる。君が伝説の習熟を持つ武器あるいは素手打撃で“打撃”を行う際、出目19をロールして、かつその結果が成功していたなら、君は大成功する。出目19をロールしても失敗だった場合、なんの効果もない。 20レベル 《至高の武術》 特技20 Weapon Supremacy ファイター 武器技術により、君は常に迅速に攻撃できる。 君は永続的に加速状態となる。君は追加アクションを使用して“打撃”のみを行える。 《無限の応報》 特技20 Boundless Reprisals ファイター 君は戦闘の流れを見極める第六感を持ち、どんな状況にも必要に応じて素早く対応できる。各敵のターンの開始時、君はそのターンの間にのみ使用できる、ファイター特技あるいはファイターのクラス特徴にのみ使用できるリアクションを1つ得る。
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はちゃめちゃファイター プレイヤー コメント タイプ1:ひこう NMKが開発したアーケード用縦スクロールシューティングゲーム。 プレイヤー ブイゼル:かわうそ クイタラン:ツチブタ コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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壱 弐 参 極 名前 [ファイター]鬼女 (ふぁいたー きじょ) セリフ 壱 「本気でかかってきて!」 弐 「常に全力で挑みたいの」 参 「ん?あ~、相手は私だけだから」 極 「何事も気合を込めて挑まないとね!」 解説 若い女の妖怪。女の怨念が鬼と化したといわれる。その恨みは深く、人を襲い喰らうといわれている。 レアリティ 必要法力 攻 防 知 壱 R 12 1260 1110 1070 弐 1450 1280 1240 参 1670 1480 1430 極 1930 1700 1640 術式名 属性 MAX Lv 効果 専:本気の本気 【火】 3 自分自身の攻防アップ お邪魔戦術式 発動率 攻撃力アップ 【中】 備考:
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2010 ストリートファイター 【にいまるいちまる すとりーとふぁいたー】 ジャンル アクション 対応機種 ファミリーコンピュータ 発売・開発元 カプコン 発売日 1990年8月8日 定価 5,800円 プレイ人数 1人 レーティング 【VC】CERO A(全年齢対象) 配信 バーチャルコンソール【3DS】2014年2月26日/500円【WiiU】2014年10月15日/514円(税8%込) 判定 良作 ストリートファイターシリーズ ストーリー 概要 評価点 問題点 総評 北米版 ストーリー 西暦2010年、他惑星を開拓した人類はサイボーグ化した犯罪者達に悩まされていた。そんな折、装甲寄生虫を体内に寄生させる事によってサイボーグ以上の強化を施した犯罪者=パラサイトが続出。ケビンはパラサイト達に対抗すべく生み出されたサイボーグ警官だった...。 概要 タイトルは「ニイ マル イチ マル」と読む。『ストリートファイター』という副題ではあるものの、実質的にはほぼ無関係(ただし、後述の海外版では後付で関連作になっている)。 横視点平面アクション。ライフ残機制。ライフを失うとパワーダウンし、ステージの最初に戻される。コンティニューは無限だが、パワーダウンのため攻略が困難。 操作は十字ボタンと、ボタン2つ(攻撃・ジャンプ)のみ。 攻撃は波動が出る隙の短いパンチ・横を押したままで威力が高く隙の大きい波動、ソニックブリッドの二種類で、攻撃方向は基本的に左右と上の3方向。 アイテムをとる事で波動の射程が延びる・バックフリップ(後述)中に攻撃判定が出る・攻撃判定と弾消し効果のバックオプションが追加され強化できる。 空中で壁に接触しながらジャンプボタンでよじ登る事が出来る。よじ登り中も攻撃が可能。 垂直ジャンプ中に反対方向にキーを入れる事でバックフリップという特殊動作が可能。バックフリップ中は無敵なので回避に使え、下方向に攻撃もできる。 ステージ開始時にターゲットが表示される。ターゲットを倒すと次のステージへ行く為のゲートが登場。10秒以内にゲートに入らないとミスになる。 これにより、ボスを倒した後にステージのアイテム回収がしにくくなっている。アイテムはなるべくボスとの交戦中または遭遇前に回収しなければならない。 ステージは多画面構成・強制スクロールと様々。ボス戦に特化した作りとも取れる。 評価点 FCとしてはかなりレベルの高いグラフィック。 色数が少なく今一ぱっとしないが、モーションが多く、動きが滑らかで美しい。 BGMも高評価。収録曲数も多い。 『魔界村』『悪魔城ドラキュラ』等と肩を並べるFC屈指の高難易度アクション。不条理ではなくやり応えレベルでの最高位。 どのステージ、ボスにも攻略法が用意されており、全体的なバランスは良好。 単純な操作ながらも多彩なアクションが楽しめる。 ステージや敵グラフィックはかなり豊富で、独特な世界観を有している。 ストーリーが進むにつれて明かされていくケビンの謎。 良くも悪くもベタなサイバーSF展開なので容易に先が読めてしまうかもしれないが。 問題点 ストリートファイターと何ら関係無い。 そもそもファイターではあってもストリートですらない(ステージ1-1(市街)と1-2(酒場)はかろうじてストリート風…か?)。 後述の北米版では主人公が「ケン」になっているが、設定が色々ぶっ飛んだ内容なので釈然とし難く、そもそも正史ではない。 ラスボスが他と比べると弱く、最大までパワーアップしていればノーダメージで倒す事が出来る。 とは言え、それまでの道中のボスラッシュをノーダメージで切り抜け、かつアイテムをすべて回収していなければならないのだが。 最大パワーでない状態で挑んだ場合の難易度の高さは制限時間の短さもあって異常。 慣れるまでは若干操作のクセが強い。 ジャンプアクションと格闘ゲームを合わせたような独特の操作性をしている。慣れてしまえば他のファミコンゲームにはない中毒性を味わえるのだが。 ある程度慣れるまでは、操作に慣れない→ボスとの戦いだけで精一杯でパワーアップアイテムを取っている暇がない→次のステージのクリアがもっと難しくなると言う悪循環に陥りがち(*1)。これが原因で操作に慣れる前に投げてしまう人もいる。 さらに追い討ちをかけるように、プレイヤーによってはゲームスピードの速さのあまり酔いを起こしてしまうケースも。 総評 プレイ初めは最初のステージの雑魚に攻撃が当たるどころか、その雑魚に体当たりでじわじわとダメージを受けまくる故に、無残にも破壊されてしまうのが悲しいくらい極めてスタイリッシュなフォルムの自機だが、諦めずにやり込めばその想いに応えるかの如く、そのスタイリッシュなフォルムに恥じない戦闘能力を体現してくれる。 そんな魅力溢れる主人公ゆえか、今日でも一部のファンから根強く支持されている故に、バーチャルコンソールでプレイ可能となっている。 当時の8bit機ながらも洗練されたシステム並びに秀逸なストーリーで、機会があるならプレイする価値あり。 既に2010年は過ぎ、本作通りの時代にならなかったなどという野暮なツッコミはおいといて。 北米版 北米版はタイトルが『Street Fighter 2010 The Final Fight』(ストリートファイター2010 ザ・ファイナルファイト)になっている(こちらも副題だけで『ファイナルファイト』とは無関係)。 名前だけで『ストリートファイター』と全く無関係な世界観だった日本版とは違い、北米版の主人公は初代『ストリートファイター』で優勝してから年月を経て科学者となった未来の「ケン」となっており、世界観やストーリーも大きく変更されている。 ただし名前や設定が変わったのみで、ゲーム中のグラフィックは同じ。海外版としては珍しい事に難易度も変更されていない。 なお、北米版の方が先に開発されていたようで、日本版は取扱説明書の写真にて主人公の名前が「KEN」になっている箇所があったり、没データとして北米版のデータが残っていたりする。また、スタッフロールは日本版にのみ存在する。 この翌年にあの『ストリートファイターII』が発売され人気を博し、本作でのケンの設定はシリーズ正史には引き継がれなかった。シリーズ本編の方は初代でリュウが優勝したという設定のため本作とはパラレルと考えられる。 ちなみに『ストII』のケンは「格闘技への情熱を失っていたがリュウに触発されて再びストリートファイトの世界に戻った」という設定のため、一部ではリュウが優勝しなかった場合のif世界ではというこじつけ説も囁かれることがある(無論非公式だが)。 カプコンのサイト「シャドルー格闘家研究所」ではパラレル設定であると前置きしてどこぞの名無しの超戦士風の「ケビン・ストレイカー」が紹介されており、北米版についても触れられている。 なお、『ストII』で設定されたケンの生年は1965年なので、(歴史が異なるため単純に適用はできないものの)それに準拠するとすればこの作品でのケンは45歳ということになる。
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ストリートファイター X 鉄拳 機種:PS3,360,PSV 作曲者:深澤秀行 開発元:ディンプス 発売元:カプコン 発売年:2012 概要 カプコンのストリートファイターシリーズとバンダイナムコゲームスの鉄拳シリーズのコラボレーションによる対戦型格闘ゲーム。 このゲームはカプコン側の開発であり、これとは別にバンナム側で『鉄拳 X ストリートファイター』というタイトルで発売予定だったが 数年間音沙汰はなく、2021年に鉄拳シリーズのプロデューサー原田氏が「30%まで開発が進行していたが、今はまだ保留の状態」と明かしている。 音楽は『ストリートファイターIV』や『MARVEL VS. CAPCOM 3』の深澤秀行氏が作曲・編曲を担当。 収録曲 曲名 補足 順位 Honest Eyes Main Menu Screen -Street Fighter X Tekken- Character Select Screen VS Screen Urban War Zone Jurassic Era Research Facility -Upper Floor- Jurassic Era Research Facility -Bottom Floor- Mishima Estate -Upper Floor- 原曲 鉄拳2 「三島平八 -鉄拳王-」 Mishima Estate -Middle Floor- 原曲 鉄拳3 「Heihachi Mishima」 Mishima Estate -Bottom Floor- 原曲 鉄拳3(PS版) 「Heihachi Mishima」 Pitstop 109 -Day- Pitstop 109 -Night- Half Pipe -Upper Floor- Half Pipe -Bottom Floor- Mad Gear Hideout -Abigail Dancing- 原曲 ファイナルファイト 「ROUND5 BAY AREA1」 Mad Gear Hideout -Sodom Dancing- 原曲 ファイナルファイト 「ROUND2 SUBWAY PARK1/ROUND6」 Mad Gear Hideout -???- 原曲 ファイナルファイト 「DEMO BGM」 Cosmic Elevator Blast Furnace -Normal- Blast Furnace -Panic- Antarctica Pandora's Box -Divination- Pandora's Box -Emission- Training Stage VS Rival Battle SF Arrange1 原曲 ストIV 「Volcanic Rim Stage」 VS Rival Battle TK Arrange1 原曲 鉄拳TT 「Opening Movie」 VS Rival Battle SF Arrange2 原曲 ストIV 「Volcanic Rim Stage」 VS Rival Battle TK Arrange2 原曲 鉄拳TT 「Opening Movie」 Mid Boss Battle SF 原曲 ストII 「Theme of Vega」・ストIV 「Theme of Juri」 Mid Boss Battle TK 原曲 鉄拳3 「Jin Kazama」・鉄拳3(PS版) 「Ling Xiaoyu」 Last Boss Battle SF 原曲 スパIIX 「Gouki's Theme」 Last Boss Battle TK 原曲 鉄拳3 「Ogre」 Closing Credit Results Screen SF 原曲 ストIV 「Volcanic Rim Stage」 Results Screen TK 原曲 鉄拳6 「Break Theory」 Results Screen X Here Come Some New Challengers! Continue Screen Revival Game Over Network Screen Challenge Screen Tutorial -Saikyo Fighting Style- 原曲 ストZERO 「DAN Stage」 Customize Screen Store Screen The Destiny Fight Bonus Track サウンドトラック STREET FIGHTER X 鉄拳 オリジナルサウンドトラック コレクターズ・パッケージ 初回生産版特典「ワールドウォーリアパック」に収録 PV
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初版と最新版 初版:2015/04/05 (日) 02 33 55 最新版:2020/10/16 Fri 17 54 40 最初に ここはあくまでも『予想』です。こうなってほしいな、は構いません。ですが必ずそうなるとは限りません。 「あそこに書いてた情報とゲームとじゃまったく違うじゃないか!」などとならないように。それを踏まえた上で閲覧・編集の程よろしくお願いします。 名前:Miiファイター(魔法タイプ) wizard 体重:Miiの体型に依存 登場作品:WiiSports、すれちがい伝説、Miitopia 説明文:スマブラforで参戦したMiiファイターが新たなタイプを引っさげて参戦! そのタイプの名は『魔法タイプ』、多彩な魔法で相手を圧倒せよ! Miiファイターなのでオリキャラ感が半端ないです。それでも大丈夫な方は編集どうぞ。 参戦予想度 予想度 ★★★☆☆ 自社・対抗 いじめ問題などにより参戦前はMiiファイターは賛否両論だったが、いざ参戦してみると大好評だった。 次回作ではforの時よりも自由度を増して続投するのではないだろうか。(彗青さんと意見が一致しました。) ということで考えた第四のタイプが『魔法タイプ』、ネットサーフィンした結果最も要望が多かった新タイプだった。 しかし次回作にMiiファイターが続投したところで新タイプがあるかどうかの問題であり、 あったとしてもそれが魔法タイプになるとは限らないのも事実。 またforでは射撃タイプに魔法は取り込まれており(まどうしのふく)、 次回作のMiiファイターがふくの部分までforの完全流用だった場合は絶望的である。 スマブラSPでの追加に関してはかなり非現実的な状況にある。出るとするともう一作先になる可能性が高い。 特権・コンセプト 「あなたも参戦、だれでも参戦」 格闘、剣術、射撃と来て四つ目のタイプ PV予想 派生キャラの為無し Miiファイターについて Miiファイターとは、任天堂とバンダイナムコゲームスが制作する対戦アクションゲーム、 大乱闘スマッシュブラザーズ for Nintendo 3DS/Wii Uに登場する操作キャラクターの総称である。 そもそもMiiとは、3DSやWiiUにもともと内蔵されている、 自身や家族、友達などを任天堂のゲームに登場させるためのアバターシステムである。 そしてMiiファイターの目玉は、ユーザーが前もって『Miiスタジオ』と呼ばれるMiiの作成機能(3DSとWiiUの本体内蔵)で制作したMiiを、そのまんまスマブラへ参戦し、マリオやリンク、カービィたちと戦うことができる。 自分自身や家族をMiiにして参戦させるだけではなく、例えば画面の前の君が好きな芸能人やアイドル、 気になるあの子や憎いあんちくしょうなんかも参戦させることができる。 CMではアイドルグループのAKB48、そして後述するお披露目PVでは意外な人物たちがMiiファイターとして参戦している。 (アニヲタWikiより引用) デフォルトのMiiの顔、容姿 アイデアを募集しています。コメント欄でどうぞ。 あくまで現実に即した、見栄えの悪くない顔でお願いします。 片手には杖を持っている。 Miiファイター(魔法タイプ)の性能 ファイターの体格によって大きく変動する。 小さいMiiは移動性能が高いが、パワーが低くふっとばされやすい。 大きいMiiはパワーが高く打たれ強いが、移動性能に欠ける。 ワザは他のタイプのMii同様に、他のファイターのワザに似ているものが多い。 Miiファイター(魔法タイプ)の特性 自由度の高いファイター、それだけ 魔導書を片手に戦うマジックファイター。 出現方法 最初から使える。 パワーバランス基準 Miiの体格により変動 攻撃の威力 攻撃の早さ 攻撃のリーチ 攻撃のスキ つかみ、間合い 歩く速さ 走る速さ 地上ジャンプ力 総合的な空中ジャンプ力 空中横移動の早さ 落下速度の速さ ふっとびにくさ 復帰力 特殊能力の数 飛び道具の総合的な性能 2~4 3 1~5 1~3 1~5 1~5 1~5 1~5 1~5 3 1 1~5 3 2 4 長所と短所 ●長所 様々な属性の攻撃をできる。 射撃タイプ程ではないが遠距離が豊富。 ●短所 攻撃の隙が大きい。 ふわりふわりとした落下のため、お手玉にされがち。 特殊能力 ジャンプ回数 壁ジャンプ 壁はりつき しゃがみ移動 ワイヤー復帰 アイテム2段振り その他 2回 ○ × × カスタムによれば使用可能 × なし 通常ワザ 弱攻撃 弱攻撃 杖叩き→→杖振り ダメージ 3% ふっとばし力 × 杖で正面の相手を二回叩き、杖を振って少し飛ばす。 強攻撃 横強攻撃 杖押し出し ダメージ 4〜6% ふっとばし力 小 杖で正面の相手を押し出して攻撃する。 上強攻撃 ファイアステッキ ダメージ 6〜8% ふっとばし力 中 火が灯った杖で半円を描くように上に攻撃。火炎属性。 下強攻撃 ウィンド ダメージ 5〜7% ふっとばし力 中 風の刃で前方を切り裂いて攻撃する。斬撃属性。 ダッシュ攻撃 ダッシュ攻撃 エナジーダッシュ ダメージ 5〜7% ふっとばし力 小 魔力を纏って相手にぶつかる。魔法属性。 空中攻撃 通常空中攻撃 オーラ ダメージ 6〜8% ふっとばし力 小 その場でオーラのような物を出して攻撃する。魔法属性。 前空中攻撃 ダーク ダメージ 7〜9% ふっとばし力 中 前方に闇の魔法を唱えて攻撃する。暗黒属性。 後空中攻撃 バックステッキ ダメージ 7〜9% ふっとばし力 中 後方へ魔力を込めた杖で攻撃する。魔法属性。 上空中攻撃 レインボーフープ ダメージ 7〜9% ふっとばし力 小 虹の輪を上方向に作り出し、相手にダメージを与える。魔法属性。 下空中攻撃 ダウンバースト ダメージ 10〜12% ふっとばし力 中 下方向に相手を上から風圧で叩き付けて攻撃する。風属性攻撃で至近距離だとメテオ効果。 スマッシュ 横スマッシュ ライトニング、メガライトニング ダメージ 13~20% ふっとばし力 大 タメ可能 前方に激しい光の魔法で攻撃する。 最大まで貯めるとメガライトニングとなり、範囲が大きく広がる。電撃属性。 上スマッシュ エクスプロージョン、ギガエクスプロージョン ダメージ 15~22% ふっとばし力 大 タメ可能 杖を翳すと爆発がMiiの頭上で発生し、触れた相手を攻撃する。 最大まで貯めるとギガエクスプロージョンとなり、範囲が大きく広がる。爆発属性。 下スマッシュ アイシクル ダメージ 14~21% ふっとばし力 大 タメ可能 杖を地面に突き刺す。次の瞬間、地面から氷柱がでてくる。氷結属性。 おきあがり攻撃 おきあがり攻撃 ラピッドステッキ ダメージ 2% ふっとばし力 小 杖で前の相手を素早く叩く。 ガケのぼり攻撃 ガケのぼり攻撃 ちびファイア ダメージ 3% ふっとばし力 小 正面に素早く小さい火の玉を出して攻撃する。火炎属性。 つかみ攻撃 投げ つかみ攻撃 ハンドマジック ダメージ 3% ふっとばし力 小 魔力を手に込めてつかんだ相手を攻撃する。 前投げ マジカルスター ダメージ 9% ふっとばし力 中 つかんだ相手を星で押し出して飛ばす。 後ろ投げ トルネード ダメージ 5% ふっとばし力 大 つかんだ相手を竜巻に閉じ込めふっ飛ばす、ダメージは低いがかなり飛ばす。 上投げ サンダー ダメージ 10% ふっとばし力 中 つかんだ相手を上に投げて雷で追い撃ちする。電撃属性。 下投げ イグナイト ダメージ 8% ふっとばし力 中 つかんだ相手を炎魔法で焼き尽くす。火炎属性。 必殺ワザ 通常必殺ワザ ファイア ダメージ 一発6~8% ふっとばし力 中 正面に炎を三回に渡って飛ばす。火炎属性。 通常必殺ワザ2 ブラックホール ダメージ 0% ふっとばし力 × 正面にブラックホールを設置して相手の飛び道具を無効化する。 むらびとのしまうとは違い、相手の攻撃を封じることはできない。 通常必殺ワザ3 メガファイア ダメージ 5~15% ふっとばし力 小~中 炎を前方に飛ばす。タメ可能で最大までタメると飛ばした炎が最後に爆発を起こす。火炎属性、爆発属性。 横必殺ワザ エナジーショット ダメージ 13~15% ふっとばし力 中 上下に動かせる電気の弾を正面にとばす。スピードは遅い。電撃属性。 横必殺ワザ2 エナジーウィップ ダメージ 9~11% ふっとばし力 中 電撃魔法で出来たムチで相手を攻撃する。このワザでワイヤー復帰可能。電撃属性。 横必殺ワザ3 飛行 ダメージ 5~7% ふっとばし力 小 杖にまたがって横方向に飛行。復帰にも便利。 上必殺ワザ テレポート ダメージ 0% ふっとばし力 × 上空にワープする。距離は長いがダメージは与えられない。 上必殺ワザ2 マジカルジャンプ ダメージ 一発2~3% 総ダメージ12~15% ふっとばし力 中 魔力を纏って上空に向かってぶつかっていく多段ヒットの攻撃。魔法属性。 上必殺ワザ3 ムーンサルト ダメージ 6~8% ふっとばし力 中 ジャンプして蹴るように宙返りする。 下必殺ワザ ブリザード ダメージ 一発2~3% 総ダメージ12~15% ふっとばし力 小 周囲に吹雪を発生させて相手を攻撃する。多段ヒットの攻撃。氷結属性でダメージの蓄積した相手を凍らせることもある。 下必殺ワザ2 バリアー ダメージ 0% ふっとばし力 × 名前通りバリアを張って、相手からの攻撃の威力を一定時間半減する。 使用時に隙が大きく、また一度使うとしばらく使えない。 下必殺ワザ3 スリープ ダメージ 0% ふっとばし力 × 正面の相手を眠り状態にする。Miitopiaと違い回復効果はない。 最後の切りふだ フレイムタワー 判定一回ダメージ 30% ふっとばし力 大 前方に巨大な塔のような炎を出し、相手を大きくふっとばす。火炎属性。 得意なステージ 説明文 苦手なステージ 説明文 得意な相手 説明文 苦手な相手 説明文 その他 上アピール: 横アピール: 下アピール: 画面内登場:光の中から現れる。 CV:SE 応援ボイス: 勝利ポーズ BGM: 勝利ポーズ1[X]: 勝利ポーズ2[Y]: 勝利ポーズ3[B]: 敗北ポーズ: カラー Miiに設定されている好きな色になる。 ふく まどうしのふく(forでは射撃タイプに入っていた) カービィがコピーした姿 コピーしたMiiのお面を付ける 特設リングでの通り名 千の顔を持つ魔道士 装備アイテム 攻撃「きれいな杖」「清らかな杖」「神聖な杖」 防御「ルーキージャケット」「ベテランジャケット」「マスタージャケット」 速さ「なじみのブーツ」「おしゃれなブーツ」「高級なブーツ」 資料 フィギュア解説 ノーマル Mii 魔法タイプ 代表作 ハード(任天堂以外のハードなら書かなくても良い) 題名 発売年月 ハード(任天堂以外のハードなら書かなくても良い) 題名 発売年月 EX Mii 魔法タイプ(EX) 服装はまほうのぼうし+まどうしのふく 代表作 ハード(任天堂以外のハードなら書かなくても良い) 題名 発売年月 ハード(任天堂以外のハードなら書かなくても良い) 題名 発売年月 最後の切りふだ メティオレイン 関連 新キャラ投票 新ファイター予想 ファイターリスト ファイターテンプレ コメント(ページの議論やキャラの余談等に使ってください) 名前変えたモ! 変更点:括弧を全角[()]から半角[()]に。 つまりは「Miiファイター(魔法タイプ)」→「Miiファイター(魔法タイプ)」 -- 彗青ペン (2015-04-05 03 54 01) 少しずつにはなりますが編集していきます。 ↑ ページ作成後に気付いてしまって・・・ 訂正ありがとうございます。 -- ネイビーアロー (2015-04-05 05 07 17) 通常空中はゲコやパルテナみたいにその場でオーラ出すとか。 下スマは杖を地面に刺して氷柱出すとか。 -- 彗青ペン (2015-04-05 13 36 41) 私もMiiファイターの新タイプ予想、やってもいいかな?かな? -- クッパの騎士 (2015-04-09 21 38 39) ↑2 アイデアをありがとうございます。 ↑ どのような新タイプMiiを予想、希望していますか? 私は許可を出せませんが少々内容が気になるので -- ネイビーアロー (2015-04-12 06 07 02) 剣・格闘・射撃が公式の3タイプでこのwikiで魔法や勇者も希望されていたけれど 私としては槍術、斧術、罠使いのタイプなんかも追加されて欲しいなーと思う他 任天堂ゲームに出ていた(主に原作では雑兵や種類として使われていたり画面に入らなかったりする) 特定の職種になりきれるタイプが欲しいなと思います。 ポケモントレーナー、FEのアーマーナイトやソシアルナイト ファミコンウォーズの歩兵、光線銃セットの光線銃を持ったスナイパーとかね。 (他社まで入れればFFの黒魔やシーフとか、パワプロの野球選手とか) -- クッパの騎士 (2015-05-17 20 04 35) スポーツタイプとかケモノタイプとかも出ないでしょうかね? 後者は格闘タイプと被りそうですけど。 -- ケセラセラ (2015-05-17 21 49 42) ↑ 許可を取れ次第、作っちゃいましょうよ。 ここを任天堂公式が見ていると良いですね。 -- クッパの騎士 (2015-05-17 21 57 56) ↑3 槍、斧、罠って面白そうじゃん。 特定の職種ねぇ…その為になりきりコスがあるんじゃ? 実際ブルースのコス使ったっけど結構合ってた。 ↑2 スポーツタイプは前作った。FL(ファイターリスト)に乗ってある。 ケモノタイプはMiiを使う意味がないと思う。 ↑公式は見てない。100%断言できる。 -- 彗青ペン (2015-06-01 02 38 41) ↑ うーん…確かになりきりコスは私も好きだけれど… 私の本懐は様々なゲームの職種や職業(FEの兵士、ウォーズの軍人、ポケモントレーナー等) の能力を持つタイプMiiファイターを作れないか、という事なんです。許可が出次第書き始めます。 槍・斧・罠のMiiファイターの記事は書き上げ次第持ってきます。 -- クッパの騎士 (2015-06-01 21 10 26) ↑ やっぱりそうですよね……公式からは猫や猿のスーツが出てますから、 ますます可能性は低いですよね。 -- ケセラセラ (2015-06-01 21 14 09) ↑2 軍人ならまあ、ページの出来次第でおk。 【ページの事】通常必殺2が射撃と被るからなにか変えたほうがいいかも。 飛び道具を無効化にするブラックホール設置とか。 -- 彗青ペン (2015-07-05 01 27 40) ↑ 何故か気付きませんでした、変更します。そしてアイデアありがとうございます。 -- ネイビーアロー (2015-07-05 14 49 54) 忍者タイプは? -- ベイマックス (2015-07-07 09 01 04) ここまで来て埋まらない……、こりゃまずい。 ↑ 剣士タイプに統合されちゃってますね。 剣士とは別に完全な忍者があったら私は嬉しいですけど、 ページの作成では私には許可を出す権限がないんですよね…… -- ネイビーアロー (2015-09-19 20 18 22) もうMiiファイターの参戦ムービー来てるし後付でも参戦確率は低いと思う -- (2018-08-22 22 14 32) まだ無料DLCでアップデート参戦される可能性も……! -- 名無しさん (2020-02-02 18 25 22) 名前 コメント
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【ZEROシリーズ共通】 ZEROシリーズ(アーケード版)を全て収録した「ストリートファイターZERO ファイターズ ジェネレーション」が PS2向けに発売されている。 そちらは移植度も完璧だしロードもほぼ無いので、完全移植派は環境が許すならそちらをプレイしたほうが良い。 廉価版も出ている。 【ストリートファイターZERO3】 ZEROシリーズの集大成。 キャラクター数もストリートファイターシリーズ全体から見ても最多クラス。 さくらのライバル・かりんが漫画版から逆輸入されそれなりの人気を得る一方、 どこを狙ったのかわからない「レインボーミカ」なる迷キャラも生まれた。 オリコンが「攻撃判定のある残像と一緒に相手をリンチ」という今ではおなじみの仕様に変更されている。 残像の動きを計算したテクニカルな操作が要求されるようになったが、 上手い人がやると非常に強力で対処が困難。 攻めるにも守るにもハードルが上がった感がある。 PS移植に当たってかなりの追加要素があり、2D格闘ゲーの移植作としては相当に豪華な内容となっている。 新キャラがさらに増えた(一部グラフィックは後にアーケードの「ZERO3↑」や「カプエス」シリーズに流用された)ほか、 キャラクターを育成・カスタマイズできる「ワールドツアーモード」を搭載。 後のオムニバスソフトなどにも収録されていない独自要素も多いので、 ZERO3が好きならあえてこのPS移植版をやる価値がおおいにある。 -- (名無しさん) 2014-12-09 08 48 06
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今日 - 合計 - 必勝777ファイターの攻略ページ 目次 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2012年10月09日 (火) 19時02分55秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して
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今日 - 合計 - タグ 格闘ゲーム ストリートファイターZERO3の攻略ページ 基本情報 ストーリー 攻略情報 Tips プチ情報 シリーズ一覧 関連動画 参考文献、参考サイト 感想・レビュー 基本情報 [部分編集] 『ストリートファイターシリーズ』から派生した『ストリートファイターZEROシリーズ』の一本。 アーケードゲームからの移植作品。 ストーリー [部分編集] 攻略情報 [部分編集] Tips [部分編集] プチ情報 [部分編集] シリーズ一覧 + 一覧を開く 一覧を閉じる このwikiで扱う機種で発売されたシリーズ作品は以下の表(発売日順)の通り。 発売日 機種 価格 タイトル ジャンル 備考 1988年12月4日 PCエンジン 5,980円(税別) ファイティングストリート 格闘ゲーム SF1。 1992年6月10日 スーパーファミコン 9,980円(税別) ストリートファイターII 格闘ゲーム SF2シリーズ。 1993年6月12日 PCエンジン 9,800円(税別) ストリートファイターⅡダッシュ 格闘ゲーム SF2シリーズ。 1993年7月11日 スーパーファミコン 9,980円(税別) ストリートファイターIIターボ 格闘ゲーム SF2シリーズ。 1993年9月28日 メガドライブ 9,800円(税別) ストリートファイターIIダッシュプラス 格闘ゲーム SF2シリーズ。 1994年6月25日 スーパーファミコン 10,900円(税別) スーパーストリートファイターII 格闘ゲーム SF2シリーズ。 1994年6月25日 メガドライブ 10,900円(税別) スーパーストリートファイターII 格闘ゲーム SF2シリーズ。 1995年8月11日 ゲームボーイ 4,800円(税別) ストリートファイターII 格闘ゲーム SF2シリーズ。 1995年8月11日 セガサターン 5,800円(税別) ストリートファイター リアルバトル オン フィルム 格闘ゲーム 実写映画のゲーム化作品。 1995年8月12日 プレイステーション 5,800円(税別) ストリートファイター リアルバトル オン フィルム 格闘ゲーム 実写映画のゲーム化作品。 1995年12月15日 プレイステーション 6,800円(税別) ストリートファイターII ムービー 育成・アドベンチャー アニメ映画のゲーム化作品。 1995年12月22日 プレイステーション 5,800円(税別) ストリートファイターZERO 格闘ゲーム SFZEROシリーズ。 1996年1月26日 セガサターン 5,800円(税別) ストリートファイターZERO 格闘ゲーム SFZEROシリーズ。 1996年3月15日 セガサターン 6,800円(税別) ストリートファイターII ムービー 育成・アドベンチャー アニメ映画のゲーム化作品。 1996年8月9日 プレイステーション 5,800円(税別) ストリートファイターZERO2 格闘ゲーム SFZEROシリーズ。 1996年9月14日 セガサターン 5,800円(税別) ストリートファイターZERO2 格闘ゲーム SFZEROシリーズ。 1996年12月20日 スーパーファミコン 7,800円(税別) ストリートファイターZERO2 格闘ゲーム SFZEROシリーズ。 1997年7月17日 プレイステーション 5,800円(税別) ストリートファイターEX plus α 格闘ゲーム SFEXシリーズ。 1997年9月18日 セガサターン 5,800円(税別) ストリートファイターコレクション 格闘ゲーム SF2シリーズ+SFZEROシリーズ。 1998年10月23日 プレイステーション 5,800円(税別) ストリートファイターコレクション 格闘ゲーム SF2シリーズ+SFZEROシリーズ。 1998年12月23日 プレイステーション 5,800円(税別) ストリートファイターZERO3 格闘ゲーム SFZEROシリーズ。 1999年7月8日 ドリームキャスト 5,800円(税別) ストリートファイターZERO3 サイキョー流道場 格闘ゲーム SFZEROシリーズ。 1999年8月5日 セガサターン 通常版5,800円(税別)4MB拡張RAM同梱版7,800円(税別) ストリートファイターZERO3 格闘ゲーム SFZEROシリーズ。 1999年12月16日 ドリームキャスト 6,800円(税別) ストリートファイターIII ダブルインパクト 格闘ゲーム SF3シリーズ。 1999年12月24日 プレイステーション 5,800円(税別) ストリートファイターEX2 PLUS 格闘ゲーム SFEXシリーズ。 2000年3月4日 プレイステーション2 6,800円(税別) ストリートファイターEX3 格闘ゲーム SFEXシリーズ。 2000年6月29日 ドリームキャスト 5,800円(税別) ストリートファイターIII 3rd STRIKE Fight for the Future 格闘ゲーム SF3シリーズ。 2000年12月22日 ドリームキャスト 4,800円(税別) スーパーストリートファイターII X for Matching Service 格闘ゲーム SF2シリーズ。 2001年2月15日 ドリームキャスト 3,800円(税別) ストリートファイターZERO3 サイキョー流道場 for Matching Service 格闘ゲーム SFZEROシリーズ。 2001年3月30日 ゲームボーイ 4,300円(税別) ストリートファイターALPHA 格闘ゲーム SFZEROシリーズ。 2001年7月13日 ゲームボーイアドバンス 4,800円(税別) スーパーストリートファイターII X リバイバル 格闘ゲーム SF2シリーズ。 2002年9月27日 ゲームボーイアドバンス 4,800円(税別) ストリートファイターZERO3↑ 格闘ゲーム SFZEROシリーズ。 2003年12月18日 プレイステーション2 3,800円(税別) ハイパーストリートファイターII アニバーサリーエディション 格闘ゲーム SF2シリーズ。 2004年7月22日 プレイステーション2 通常版3,800円(税別)THE LIMITED EDITION7,800円(税別) ストリートファイターIII 3rd STRIKE -Fight for the Future- 格闘ゲーム SF3シリーズ。 2004年10月28日 XBOX 4,800円(税別) ストリートファイターアニバーサリーコレクション 格闘ゲーム SF2シリーズ+SF3シリーズ。 2006年5月25日 プレイステーション2 4,800円(税別) ストリートファイターZERO ファイターズ ジェネレーション 格闘ゲーム SFZEROシリーズ。 関連動画 [部分編集] 参考文献、参考サイト [部分編集] 感想・レビュー 名前 コメント 選択肢 投票 役に立った (0) 2024年08月22日 (木) 22時44分34秒 [部分編集] ページごとのメニューの編集はこちらの部分編集から行ってください [部分編集] 編集に関して